Due alternative per il motore di gioco. Quale strada intraprendere?

Continua lentamente il lavoro sul Motore IA di Total Football Game, ovvero quel sistema di algoritmi che permetteranno la simulazione delle partite in base ai valori espressi dalle due squadre in campo.

Lo sviluppo procede, sotto questo aspetto, molto a singhiozzo per una serie di motivi tra cui, i più importanti, la mancanza di tempo da dedicare ad un’attività così impegnativa e, soprattutto, l’indecisione su quale strada intraprendere per lo sviluppo del motore di gioco.

Il senso di questo articolo, dunque, è sia aggiornarvi sullo stato dei lavori, sia mettere sul tavolo una serie di valutazioni che ci stanno facendo titubare su quale sia il giusto percorso da calcare.

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Attualmente sono due le alternative per lo sviluppo dell’engine:

  1. La prima consiste nel simulare la partita in maniera semplicemente matematica: si calcolano le medie delle squadre risultanti dalle medie delle skill dei giocatori, da queste si calcolano le azioni che ogni squadra deve portare a termine, si sistemano i giocatori in un campo diviso in quadranti e si fanno sfidare le relative zone di attacco, centrocampo e difesa fino alla sfida 1vs1 tra attaccante e portiere per definire se l’azione termina con un gol.
    Procedere con questo metodo ha un vantaggio evidente dal punto di vista dei tempi. L’algoritmo, infatti, consiste in qualche centinaia di righe di codice, sviluppabile in qualche settimana e perfezionabile nel corso del tempo in maniera abbastanza rapida. Tuttavia verrebbe meno l’aspetto visivo della partita, che a questo punto sarebbe seguita testualmente con descrizioni casuali delle sfide in corso durante il match.
  2. La seconda alternativa vede, invece, l’applicazione delle skill dei giocatori e delle scelte dell’allenatore, ad un “campo di calcio” virtuale (l’immagine di anteprima dell’articolo rappresenta uno screenshot del lavoro fin qui svolto in questo senso). In questo caso la partita sarebbe visibile per tutta la sua durata e sarebbe decisa dall’abilità sul campo di ogni singolo personaggio schierato. La difficoltà evidente di questa alternativa è che lo sviluppo seguirebbe sia un filone puramente logico/matematico per assicurarci che non ci siano squilibri evidenti nella simulazione delle partite, sia un filone di animazione e grafica che risulta necessario per rendere godibile la visione del match. In più, per quel che riguardo la costruzione della logica e degli algoritmi matematici, c’è da dire che applicare le skill di ogni giocatore ed equilibrarne il peso durante il match, senza creare particolari scompensi, è una sfida piuttosto ardua.

In ogni caso, attualmente, la seconda alternativa ci sembra quella più stimolante, nonostante i tempi di sviluppo potrebbero protrarsi per più di 6 mesi al termine dei quali mancherebbero comunque alcune caratteristiche quali infortuni, falli, ammonizioni ed espulsioni, ma la scelta attualmente è questa anche perché, per ripiegare sulla prima alternativa in caso di difficoltà insormontabili, c’è sempre tempo.

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